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Accueil > Traditions > 05 . La pétanque ( et le jeu provençal). > Jouer le jeu (la tactique) .

Jouer le jeu (la tactique) .

" Jouer le jeu " : la tactique. 

Une équipe de pétanque comprend :

  • en triplette, un pointeur, un milieu et un tireur (2 boules chacun)
  • en doublette, un pointeur et un tireur (3 boules chacun).
  • en tête à tête (3 boules chacun).

     

Ces rôles ne sont pas intangibles : en cours de partie, l’équipe peut décider de modifier la « formation », en cas de méforme d’un des joueurs. En général, lorsqu’une boule doit être pointée, c’est le pointeur qui joue, s’il n’a plus de boules, c’est le milieu, et si ce dernier n’a plus de boules, c’est le tireur. Lorsqu’une boule doit être tirée, c’est la même chose dans l’ordre inverse. Dans certains cas (assez rares), cet ordre n’est pas respecté pour des raisons tactiques.

  

Au point, une boule placée devant le cochonnet a plus de valeur qu’une boule placée derrière à la même distance, car :

  • elle gêne l’adversaire, qui peut accidentellement la pousser et donc améliorer sa position,
  • elle peut être poussée par la suite par un coéquipier pour améliorer sa position,
  • une boule placée derrière peut permettre à l’équipe adverse de réaliser un devant de boule .On considère donc qu’une boule placée devant le but, entre 0 et 50 cm (indicatif, dépend du terrain) de distance, est bien jouée.

  

Dans certains cas, le pointeur ne cherchera pas à s’approcher le plus près possible du but. Il peut :

  • essayer de placer sa boule en position de contre (i.e. près d’une boule adverse, ce qui met cette dernière en danger si la première boule est tirée),
  • essayer de placer sa boule à quelque distance du but : cette tactique peut être appliquée dans le cas où l’équipe adverse fait beaucoup de carreaux, ainsi que sa propre équipe (donc à haut niveau – en revanche, si l’équipe adverse tire bien mais sans faire de carreaux, on préfèrera très bien pointer pour fatiguer le tireur, ou du moins, faire passer ses boules) : les carreaux ne sont alors plus une valeur ajoutée, et si l’équipe adverse décide de pointer, l’équipe du premier pointeur prend le tir et peut marquer.

      

À chaque étape du jeu, après lancement de la première boule, l’équipe qui n’a pas le point doit décider s’il vaut mieux pointer ou tirer. Parmi les facteurs à considérer :

  • proximité de la boule adverse au but,
  • difficulté du terrain (il est plus facile de reprendre un point à 30 cm sur un terrain bien aménagé que sur un terrain caillouteux),
  • positions de contre, ou difficulté du tir envisagé (tir « à la sautée », boules collées, etc.),
  • nombre de boules restant en main dans chaque équipe, et nombre de boules qui « comptent » (qui sont bien placées) dans le jeu. Un mauvais jugement de ce facteur peut conduire une équipe à se découvrir .

Le lancer du bouchon : 

  • Le lancer du but est un élément qui ne doit pas être négligé. Deux degrés de liberté sont à exploiter au mieux :
  • la distance : elle est souvent choisie en fonction des qualités des 2 tireurs : on pourra le jeter :
  • à une distance où le tireur adverse est moins à l’aise,
  • alternativement à 6 et 10 m de façon à « dérégler » le tireur adverse dans le cas où il est bon à toutes distances,
  • à une distance qui ne pénalise pas le tireur de son équipe ;
  • la direction (et la distance) : elle est souvent choisie en fonction des qualités des 2 pointeurs :
  • certains endroits peuvent être plus difficiles à atteindre selon qu’on est gaucher ou droitier,
  • on essaiera de privilégier son pointeur en faisant en sorte qu’il dispose d’une bonne donne pour son coup le mieux maitrisé (demi-portée, portée, etc.),
  • on conservera une distance où on s’aperçoit que son équipe pointe mieux que l’équipe adverse,
  • dans le cas où l’on n’est pas limité par un cadre, on pourra « changer de terrain », c’est-à-dire envoyer le cochonnet à un endroit différent de celui où on est habitué à jouer depuis le début de la partie. Souvent lorsqu’une équipe est malmenée, elle cherche à marquer pour prendre le but et « changer de terrain », pour essayer de reprendre la partie en main. Quelquefois, plusieurs mènes sont nécessaires pour arriver au terrain convoité (rappelons que le cercle doit être tracé autour du point où se trouvait le but à la mène précédente).

Ce ne sont bien sûr que les idées générales. Au haut niveau, les mènes se jouent très souvent à 10 m, distance à laquelle une différence peut éventuellement se faire au tir.

   

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Mis à jour le jeudi 14 décembre 2017