Le vocabulaire des boules.
Il existe un vocabulaire spécifique à la pétanque. Qui ne connaît pas le fameux « Tu la tires ou tu la pointes ? ».
A Tourtour, nous employons beaucoup ces expressions imagées, tellement symboliques de notre faculté génétique à la galéjade.
- Bouchon ; cochonnet ; petit ; têt ; gari (en provençal) : le but.
- Pointer : lancer la boule pour la rapprocher le plus possible du but. L’action de pointer s’appelle le « point » ou l’« appoint ».
- Tirer : lancer la boule afin de chasser une boule adverse. En règle générale, la boule tirée est perdue, sauf en cas de carreau ou de palet.
Vocabulaire lié au point :
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Avoir le point : posséder une boule (ou plus) mieux placée que celles des adversaires.
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Reprendre le point : placer une boule en faisant mieux que l’adversaire qui avait le point.
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Faire un biberon, un têtard : la boule colle le but. (ou "bibe"). Voir aussi "bouchonner".
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Devant de boule : se placer devant une boule adverse en s’y collant. Ceci est gênant pour l’adversaire car ce sont des boules difficiles à tirer (la plupart du temps, la boule qui est devant reste en place, et c’est la boule qui se trouve derrière qui s’en va).
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Faire un bec : heurter une boule déjà placée pour faire dévier la sienne vers le but.
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La donnée ou La donne : zone d’impact au sol de la boule pointée. La recherche d’une bonne donnée est primordiale sur des terrains difficiles.
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Jouer en demi-portée : pointer en lançant la boule environ à mi-distance (cette distance variant suivant le terrain et la hauteur à laquelle la boule est envoyée) entre le cercle de lancer et le but. C’est le style d’appoint le plus répandu et le plus facile à réaliser.
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Porter, Plomber ou Envoyer : pointer en lançant la boule très haut, afin qu’elle roule le moins possible en retombant sur le sol (on dit qu’on assomme la boule). Ce style d’appoint demande une très grande maitrise. L’envoi est l’action d’envoyer.
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Faire glisser (ou Faire rouler) : pointer en lançant la boule assez près du cercle de lancer. Ce coup peut être avantageux sur des terrains bien particuliers, en général lisses et qui répondent mal aux boules piquées.
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Jouer une boule nature : Jouer la boule sans lui donner d’effet.
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Tenir (ou Serrer) une boule : au point, donner un effet rétro à la boule, de sorte qu’elle roule moins qu’une boule jouée nature (sans effet). On dit des joueurs qui maitrisent cette technique qu’ils jouent « au poignet ». On dit de ceux qui la maitrisent à son maximum qu’ils « bloquent » la boule (car à la tombée, la boule est comme bloquée, puisqu’elle avance très peu).
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Lâcher la boule : au point, jouer un peu plus fort que la normale, soit volontairement, soit involontairement.
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Piquer la boule : la faire frapper le sol avec un angle assez important. La distinction boule piquée / non piquée se fait sur les coups en demi-portée : la courbe est plus en cloche pour une boule piquée.
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Jouer haut, bas, au jeu : lorsque le terrain est penché latéralement (ce qui est très souvent le cas), on distingue le haut (le côté le plus haut) et le bas (le côté le plus bas). Ainsi, jouer :
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au jeu est jouer sur la trajectoire idéale passant par le cochonnet,
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plus haut que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus haut que le cochonnet,
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plus bas que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus bas que le cochonnet. strong>Donner de l’effet à ou Tourner une boule : Lancer la boule en lui imprimant un effet de rotation latérale grâce à un mouvement des doigts. Bien maitrisé, ce geste est d’une grande utilité lorsque :
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une boule se trouve « en plein jeu » (c.-à-d. lorsqu’elle se trouve sur la trajectoire idéale qui permet d’atteindre le but) : dans ce cas, le pointeur envoie sa boule par côté et la « ramène » vers le but grâce à l’effet imprimé.
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le terrain est très difficile et que les données sont rares : parfois les seules données acceptables ne sont pas « au jeu » et l’effet est nécessaire pour « ramener » la boule vers le but.
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Répondre : La réponse d’une boule est son comportement à la tombée, lorsque le joueur lui a donné un effet. Une boule peut bien répondre si le comportement est celui attendu, ou mal dans le cas contraire. Comme la réponse d’une boule est en fait due au terrain, on parle aussi de réponse du terrain (ou d’une zone de terrain).
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Jouer (ou Rentrer) une boule : Pointer dans l’intention de pousser une boule de son équipe qui est devant le but mais qui n’est pas assez près pour marquer (idéalement, après le coup, la boule poussée et la boule jouée marquent). Tout l’art de ce coup est de doser la force de façon à ce que si la boule visée est ratée, le point soit pris quand même.
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Faire un demi-coup : Jouer la boule plus fort que ce que demanderait un appoint normal (on dit « plus fort que jeu ») afin de venir heurter des boules (ou le but) pour les déplacer sur une faible distance. Il s’agit d’un coup entre le point et le tir, d’où son nom. Il peut être utilisé pour séparer deux boules collées.
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Serrer : Pointer toutes les boules restantes du mieux possible. La plupart du temps, on serre lorsqu’on n’a pas réussi à tirer une boule adverse qui est très près du cochonnet. On se résigne donc à laisser la mène à l’adversaire, mais on l’empêche de marquer trop de points.
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Faire un Palouf : (ou aussi : palouffer) se dit lorsqu’un joueur envoie une boule beaucoup trop courte.
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Jouer volontiers : c’est, à l’inverse du palouf, une boule jouée trop fort.
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Faire un nari (accent tonique sur le a) : rater complètement son appoint.
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Escamper ses boules : rater complètement ses appoints dans une mène.
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Démarquer : dans le cas où l’équipe adverse n’a plus de boule, où au moins un point est déjà acquis, et où l’on pointe pour « ajouter » (des points), c’est donner le point à l’adversaire (soit en chassant la boule (ou les boules) de son équipe qui avait (avaient) le point, soit en « rentrant » une boule adverse, i.e. en la poussant de telle sorte qu’elle marque). On peut aussi se démarquer en tirant.

- Ne pas jouer pour le perdre : lorsqu’un joueur parvient à reprendre le point à l’adversaire alors que le pointage est difficile, on dit qu’il n’a pas joué pour le perdre.
- Ne pas jeter sa boule : réussir une boule utile (sans forcément prendre le point). Au contraire, on dit qu’un joueur a jeté sa boule lorsqu’il joue un mauvais coup.
- Faire un vol (on entend souvent : « C’est du vol ! ») : lorsqu’une boule mal jouée embarque le cochonnet, ou heurte involontairement une boule bien pointée, bref, on dit qu’il y a vol dès qu’une boule mal jouée parvient à faire reprendre le point à son équipe.
- Rétropissette : technique de pointage permettant de s’affranchir des irrégularités du terrain en donnant à la boule un effet rétro.
- Le point de l’Anglais ou La boule piège : se dit d’un point suffisamment mauvais pour que l’équipe adverse croit pouvoir le reprendre facilement, en vain.
Vocabulaire lié au tir :
- Tirer au fer : lancer une boule directement sur la boule visée. Il s’agit de la façon « classique » de tirer (et la plus spectaculaire).
- Tirer devant : lancer une boule à 30 cm (indicatif) maximum devant la boule visée. Ce tir peut se pratiquer sur des terrains qui ne « sautent » pas (c-à-d. où les boules ne rebondissent pas après l’impact), ou bien par des tireurs qui lancent leur boule (trajectoire ou effet spécifique) de manière à ce qu’elle rebondisse très peu.
- Tirer à la raspaille (ou à la rafle), raspailler : contraire du tir au fer, la boule roule avant de toucher la ou les boules visées. Cette technique est généralement assez mal vue par les puristes. Les 2 spécialistes tourtourains sont les 2 Jean (Charles et Louis)...
- Faire un carreau : terme employé quand il y a « tir au fer ». La boule de tir lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l’impact. Trois situations sont décrites par des termes spécifiques :
- on réalise un carreau parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
- on réalise un carreau allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l’impact sur la boule cible,
- on réalise un recul lorsque la boule tirée repart en arrière après l’impact sur la boule cible.
- Faire un palet : tirer une boule sur le jeu en tirant « à la raspaille » ou en « tir devant » : la boule lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l’impact. Deux situations sont décrites par des termes spécifiques :
- on réalise un palet parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
- on réalise un palet allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l’impact sur la boule cible.